『効果線』追加。

 □漫画の描き方【山乃方式】
 ■このページについて

 ・個人的なメモついでに作ったページ。
 ・気が向いたら増えます。
 ・あくまで我流なので、他にもいろいろやり方があると思う。
 ・かなり個人的な解釈も含まれる。
 ・参考にしてくれてもいいんだからね!
 ・「役に立った!」という意見は知らせてくれてもいいんだからね!

 ■技法メモ

 ○めくり

 ・次のページにめくる直前のコマのこと。
 ・ここで中途半端に会話を途切れさせたりして、もったいぶる。
 ⇒具体例


 ○余白

 余白も絵の一部。
 上手く使えば便利なツールになってくれる。
 『何も描かなくていい』というとても便利で重宝できるツール。

 ・時間・場面の切り替えとして使う。
 ・たぶん一番一般的な使い方。
 ⇒具体例

 ・空気の切り替えとして使う。
 ・なんか一呼吸置きたいときとかによく使う。
 ・あってもあまり意味がない気もするというのはきっと気のせい。
 ⇒具体例


 ○密と疎

 ・緩急、重要度、間、etc、いろんなものの差をつけたいときによく使う。
 ・これを意識して描くとより漫画っぽく見える気がする。
 ・白黒の割合とかで差をつけるのが一番らくちん。
 ・描けない背景があったときに「疎」を持ってくるという手もアリ。
 ・基本的には、注目度が高いほうが「疎」。
 ⇒具体例


 ○ナナメ

 たまに思い出したように使うくらいの頻度がちょうどいい。
 多用すると何か定まらない・・・。

 ・アクションシーンとかで盛り上がってる場面のナナメ。
 ・スピード感を出すための、たぶん一番一般的な使い方。
 ・キャラクターの動きの方向(矢印@)にあわせてナナメにすると大体失敗しない。
 ・けどマンネリ化はするから、たまには変化球を投げるといいと思う。
 ⇒具体例

 ・特に意味のないナナメ。
 ・まっすぐなコマ割だといらん余白が余るときによく使う。
 ・省スペースとしては役に立つのかな・・・?
 ⇒具体例

 ・コマの中のキャラクターをナナメにしちゃう。
 ・まっすぐが連続してつまらなくなったときとか。
 ・ちょっと決め台詞的なことを言っていたりとか。
 ・不安な感じ、違和感を持たせたいときとかにもよく使う。
 ⇒具体例


 ○フキダシ

 ・@枠の中におさまっているフキダシで、枠にくっついてないもの。
 ・A枠の中におさまっているフキダシで、枠にくっついているもの。
 ・B枠をぶち抜いて2コマとか3コマとかにわたっているもの。
 ・フキダシの存在感はだいたいA<B<@。
 ・「フキダシ」も絵のうち・・・っていうことで、形も位置も大事。
 ⇒具体例


 ○ヨリとヒキ

 ・キャラクターの顔など対象物にカメラが近づいている状態がヨリ。
 ・対象物からカメラが離れている状態がヒキ。
 ・対象物が話の中心にあるときはヨリを使う。(主観視)
 ・情景を説明したいときはヒキを使う。(客観視)
 ・会話が続く場面でもずっとヨリの状態だと読み手が疲れるのでヒキを取り入れる。
 ⇒具体例


 ○コマの大小

 ・重要な場面ほど大コマを使うのが基本的。
 ・緩急が激しい場面では同一ページ内のコマの大小が変化に富む。
 ・同時にヨリとヒキの変化も激しくなる。
 ・緩急がそれほど激しくない場面では同一ページ内のコマの大小の変化は少ない。
 ・同時にヨリとヒキの変化も少なくなる。
 ⇒具体例


 ○効果線

 ・平行線と集中線の2種類が主な効果線。
 ・スピード感を表すために利用するのが基本的。
 ・線の密度によって印象も変わる。
 ・密度が濃いほうが速い印象を受けるけど、濃すぎると絵の邪魔をするので注意。
 ・スピード感を表すため以外にも、注目させたいものを中心に置くこともできる。
 ・激しい感情を表すのにも効果的。
 ・「どこを中心に線を引くか」より「線がどこへ向かっていくか」を考えたほうがうまくいく。
 ⇒平行線 具体例@具体例A具体例B
 ⇒集中線 具体例@具体例A具体例B


 ○諸刃の技法

 使いどころによってはマイナスになるけれど、意図的に使うとプラスになる技法。

 【きりかえし】
 人物A⇒人物Bと並んでいた構図が、急に人物B⇒人物Aの構図に切り替わること。
 ◆プラスになる場面: 対立場面、など
 ⇒具体例

 【日の丸構図】
 人物や対象がコマのど真ん中にある構図。
 ◆プラスになる場面: 対象に注目を集める場面、など
 ⇒具体例

 【同じサイズが続く】
 コマが変わっても人物の大きさが同じ、ということ。
 意味もなくこれをやってしまうと違和感を覚えることもあるので、
 特に意図がないときは顔のサイズを少しでも変えるように心がけています。
 ◆プラスになる場面: 対立場面、ループ、わずかな動作、など
 ⇒具体例@具体例A

 ■より『漫画らしく』描けるかもしれないいろいろ

 ○視線誘導

 漫画は基本的に右から左へ、上から下へと読むけれど、
 実際にはちょっと上に戻ってみたり、コマによって目で追う時間が違ったり。
 漫画を読む上では「視線の滞空時間」=「登場人物の体感時間」。
 視線誘導でこの体感時間を操作することができる。
 また、自然な視線の流れに逆らってセリフなどを配置すると読み手のストレスになる。
 視線誘導はぜひ意図的に使いこなしたい。

 登場人物の目線や、空白、フキダシの位置、絵の密度、コマの中の絵の配置、
 などなど、なんでもかんでも視線誘導に利用することができる。
 ⇒具体例
  ※赤い線は主な視線の通り道。青い線は視線が通り道から外れる場面
   (=体感時間が長い)。


 ○絵の説得力

 小説と違って絵と文(セリフ)が同時に目に入ってくるのが漫画の特徴。
 文字でなく、絵で語るという作業が、さりげなく、意図的にできたら素敵だ。

 【セリフではなく、絵が状況を説明する】
 慣れないうちはどうしてもセリフで状況を説明してしまいがちだけど、
 セリフに合った絵を描くように、
 そしてセリフに合ったコマ割をするようにしないと絵の説得力がなくなり、
 ただの文字の羅列になってしまう。
 セリフを消した状態で読んでも雰囲気がわかる、くらいの説得力が絵にあれば最高。
 ⇒具体例...?
  ※「AとBが対立モード→Cが助言してBの主張が通る」という雰囲気。

 【感情が動くと絵が動く】
 慣れないうちはセリフで感情を動かそうとしてしまいがち。
 「楽しい〜w」「怒った!」「悲しい…」というセリフをキャラにしゃべらせるだけでは
 説得力は生まれない。
 感情の変化点で構図や明るさ、キャラの向きなどを変えてみる。
 ⇒具体例

 【セリフは意外と読まれていない】
 長いセリフは特に、長ければ長いほど読んでも内容が頭の中に入ってこないもの。
 読みやすくするために、絵を組み合わせて工夫するのが腕の見せ所。
 長セリフは、息継ぎするところでフキダシを分けるとまず失敗はない。
 ⇒具体例

 ■「実際に描いてみるとつまるよね」のときに読んでください

 ○読解と理解

 実際に漫画を読んでみる。
 商業誌の漫画でもWEB漫画でもなんでもいいので、漫画を読んでみます。
 そこで、「ああ! こういう描き方をするとこういう印象を与えるのか!」
 ということを読み解きます。
 漫画を読んでいる最中に、
 何故、自分が笑ったのか、恐怖を感じたのか、あるいは疾走感を覚えたのか、など、
 その理由を考えてみることが大切です。

 「ああ! こういうシーンではこういう描き方をするのか!」ではないことに注意が必要。
 こっちだと、似たようなシーンでまったく同じ描き方しかできなくなっちゃいます。
 最悪パクリになることも。

 「ああ! こういう描き方をするとこういう印象を与えるのか!」
 のほうで得たものを実際に自分が描くときに使ってみます。
 こうやって技法をストックしていくと、
 意外と、自分が描くときにスルッと構図が出てくるようになります。たぶん。


 ○練習方法

 まあ実際に描いてみるのが一番いい練習方法なんですけれど、
 そんなにすぐ漫画のネタなんて思い浮かばないものですから、
 とりあえず、既存のシナリオでネーム切ってみるのが一番手っ取り早いです。
 既存の作品のワンシーンから、「自分ならこう描くなー」というのを形にしてみたりします。
 公開しなければ著作権侵害にはならないはず・・・。

 ちなみに私の創作はいつでも練習用に利用していただいて結構です。
 もちろん、練習で描いたものを勝手によそで公開されるのは困りますが。
 「lost」「ホシウタ」「D+evils」、の中から使いやすそうなワンシーンを使ってください。
 よそで公開されるのは困りますが、こっそりわたし一人に見せていただく分には、
 ・・・むしろ飛んで跳ねて喜びますよと!






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