利用規約

画像素材

ギミック集

リンク




PAGE TOP


山乃ゆぎと
利用規約
画像素材
ギミック集
リンク
PAGE TOP
※ブログサイトから移転しました。

けもグラ-KEMOGURA-



about this site

「けもグラ」は、
主に自作ゲーム「ホシウタ」に使用している素材の製作モチベアップのために開設した素材サイトです。

作者本家サイト

site map

利用規約  :ご利用前にご確認ください
画像素材  :エネミーグラフィックやキャラチップ
ギミック集 :ミニゲームの作り方など
リンク   :お世話になっていたり尊敬するサイト































ABOUT


terms of use

(利用規約)
 
必須
  • 素材使用時は、素材を利用した場所の近く(read meやスタッフロールなど)に こちらの素材を利用していることを明記してください。
  • ミニゲームやギミックの作り方を利用時もこちらのサイトを利用していることを 明記してください。*2

  • 色変え・リサイズなどの改変
  • ツクール以外での使用(ツクールRTP関連素材は不可)
  • 改変素材の再配布等

不可
  • 素材を加工せずそのまま再配布
  • 加工未加工に関わらず素材を素材として販売
  • 他者の著作権を侵害する作品への利用*1
  • 誹謗中傷を目的とした作品への利用*1
  • その他悪意のある使い方

商用利用について
  • 素材を利用した作品の販売は同人ゲームなど個人に限り可。
  • 素材を使用した作品の賞金付コンクールへの応募可。
  • トラブルが発生した場合は自己責任でお願いします。

利用規約は予告なく書き換える場合があります。
ご利用の方は、できれば定期的に確認し、最新の利用規約に従ってください。
*1…2022/11/30追記
*2…2023/04/15追記

attribution

スタッフロールへの記載は下記情報で。
 サイト名 :けもグラ
 管理人 :山乃ゆぎと(やまのゆぎと)
 URL :https://yugito.ho-zuki.com/


MATERIAL


!こちらの素材にはRPGツクールVXのRTP改変素材が含まれます。
!『RTP』と記載があるものはRPGツクールVXの正規ユーザーが
 RPGツクールシリーズ内でのみ使用可能です。

!『オリジナル』と記載があるものはツクール以外でも使用可能です。



!こちらの素材にはRPGツクールVXのRTP素材を元にデザインしたものがあります。
!『RTP』と記載があるものはRPGツクールVXの正規ユーザーが
 RPGツクールシリーズ内でのみ使用可能です。

!『オリジナル』と記載があるものはツクール以外でも使用可能です。



!こちらの素材は他サイトの改変素材です。
!使用の際はクレジットに改変元のサイトも表記してください。


左:FirstSeedMaterialさんの森のオートタイル改変素材
右:vol.319さんの竹藪のオートタイル改変素材

使用方法








住処で探す
  • 荒野・草原の獣
  • 森林の獣
  • 街道の獣
  • 空の獣
  • 水辺の獣
  • 廃墟・遺跡の獣

種類で探す
  • 哺乳類
  • 鳥類
  • 爬虫類
  • 両生類
  • 魚類・甲殻類
  • 幻獣

特徴で探す
  • 四足の獣
  • 翼をもつ獣
  • 鱗をもつ獣
  • 角をもつ獣

獣以外
  • 人型
  • 幽霊・妖精

新旧
  • 2020年以降
  • 2020年以前

  • reset




※サムネイルをドラッグ&ドロップして保存してください。

GIMMICK


ここではRPGで変化球となるサブイベントやミニゲーム、ギミックの作り方を紹介します。
RPGツクールVXでの制作方法になりますがイベントコマンドがメインなので他ツールでも参考になるかもしれません。
こちらも素材と同じ利用規約です。ご利用の際はこちらのサイト名を記載してください。

おつかいイベント
特定の人物に特定のアイテムを取ってくるように頼まれるイベントです。
頼まれるのはアイテムでなくてもかまいません。
町と町を行ったり来たりして目的を果たすものはここに分類されます。
サブダンジョン・隠れボスと組み合わせることもできます。


サブダンジョン
本編では通過する必要のないダンジョンを攻略するイベントです。
おつかいイベント・隠れボスと組み合わせることもできます。


隠れボス
本編で倒すことが必須ではないボスを倒すイベントです。
おつかいイベント・サブダンジョンと組み合わせることもできます。


ミニゲーム
ルールに従って特定の条件をクリアするイベントです。(例:クイズ、おにごっこなど)
ツクールのイベントコマンドや条件分岐を駆使するといろいろなものが作れます。


制作例


設置イベント


ノートがプレイヤーの左を通った時に左を入力すれば
接触判定がなされてスコアが加算されるという仕組みです。

管理イベント
トリガー 並列処理
実行内容 各ノートの移動ルートとタイミングを地道に指定します。
 移動ルートの先頭には「すり抜けON」を設定します。


ノート(1ページ目)
トリガー プレイヤーから接触
実行内容 セルフスイッチAをON


ノート(2ページ目)
トリガー 並列処理
出現条件 セルフスイッチAがON
実行内容 SEの演奏
 スコア変数の加算
 演奏成功時の演出(例の場合:スコアの座標までジャンプ)
 セルフスイッチAをOFF


スコア
出現条件 スコア変数が目標値以上で任意のキャラチップを表示
制作例


設置イベント


雪玉にプレイヤーが接触するとリスタート地点に戻されます。

雪玉
トリガー イベントから接触
自律移動 カスタム
 決まったルートを進むように地道に移動ルートを指定します。
実行内容 接触時の演出
 リスタート地点へ場所移動
スクリプト 半生@Page(仮)さんの
 『移動ルートの拡張』で雪玉の移動ルートの設定が楽になります。
 みんとのお部屋さんの
 『BGS自動演奏スクリプトVX』で雪玉に近づくと
 音が聞こえるようにしています。


マップ
遠景 縦のみ、横のみ、または両方向にループすると
 下図のように雪玉のゴール地点がスタート地点になるように
 ルート設定できて効率的です。

制作例


設置イベント


ランダムに一定の行動パターンを取るイベントを制作します。
制作例はタイミングよくヒットして怪魚を釣り上げるミニゲームですが、アクションにも使えそうです。
動画には撮れていませんが、時々プレイヤーの直前で停止するフェイントを入れてきます。

※ミニゲーム失敗例
フェイントの様子も撮りました。
こちらでは残機の表示方法を変更しています。

使用するスイッチ:「ミニゲーム中」「怪魚行動開始」「ゲーム終了」
使用する変数:「行動パターン」「ヒット回数」「回数制限*」
※回数制限を設けない場合は*は不要です。
管理イベント(1ページ目):ミニゲーム開始の処理
実行内容 変数「回数制限」に任意の数字を代入*
 変数「行動パターン」「ヒット回数」に0を代入
 スイッチ「ミニゲーム中」をON
 ゲームのルールを説明
 スイッチ「怪魚行動開始」をON
 タイマーの開始


管理イベント(2ページ目):タイマーの監視
出現条件 スイッチ「ミニゲーム中」がON
トリガー 並列処理
実行内容 ◆条件分岐:タイマーが0以下のとき
  スイッチ「ゲーム終了」をON
 ◆条件分岐ここまで


管理イベント(3ページ目):ミニゲームの成否判定
出現条件 スイッチ「ゲーム終了」がON
トリガー 自動実行
実行内容 タイマーの停止
 ◆条件分岐:変数「ヒット回数」が目標以上の時
  ミニゲームクリア処理
 ◆それ以外の場合:
  ミニゲーム失敗の処理
 ◆条件分岐ここまで
 スイッチ「ミニゲーム中」「怪魚行動開始」「ゲーム終了」をOFF
 変数「行動パターン」「ヒット回数」「回数制限*」に0を代入


怪魚(1ページ目)
出現条件 スイッチ「ミニゲーム中」がON & 変数「行動パターン」が0以上
トリガー 並列処理
プライオリティ 通常キャラの下
実行内容 ◆条件分岐:スイッチ「怪魚行動開始」がONのとき
  変数「行動パターン」に乱数1〜nを代入
  □条件分岐:変数「行動パターン」が1以上のとき
   イベント位置を行動パターン@の開始位置に設定
  □条件分岐ここまで
  ◇条件分岐:変数「行動パターン」が2以上のとき
   イベント位置を行動パターンAの開始位置に設定
  ◇条件分岐ここまで
  〇条件分岐:………
 (行動パターンの数だけ変数と開始位置を設定)


怪魚(2ページ目以降)
行動パターンの数だけページを制作します。
行動パターンの出現頻度に差を付けたい…例えばパターン@を7割、Aを3割の確率で行動させたい場合は『変数「行動パターン」が1〜7の時はパターン@、8〜10の時はA』となるように設定します。
出現条件 スイッチ「ミニゲーム中」がON & 変数「行動パターン」が1以上
 ※3ページ目からは変数「行動パターン」の値を増やしていく
トリガー 決定ボタン
プライオリティ 通常キャラと同じ
自律移動 カスタム
 任意の行動パターンを入力します。
 移動ルートの先頭には「すり抜けON」を設定します。
 移動ルートの最後にスクリプトで
 変数「行動パターン」に0を代入します。
 VXの場合は「$game_variables[n] = 0」と記述します。
(n:変数の番号)
実行内容 変数「行動パターン」に100を代入する。
 変数「ヒット回数」を加算する。


怪魚(最後から1ページ前)
出現条件 スイッチ「ミニゲーム中」がON & 変数「行動パターン」が100以上
トリガー 並列処理
プライオリティ 通常キャラと同じ
実行内容 ◆条件分岐:変数「ヒット回数」がクリア目標と同じとき
 スイッチ「ゲーム終了」をON
 クリアの瞬間の演出
◆それ以外の場合:
 ヒット時の演出
 変数「行動パターン」に0を代入
◆条件分岐ここまで


怪魚(最後のページ)
出現条件 スイッチ「ゲーム終了」がON
実行内容 なし


回数制限イベント*
出現条件 スイッチ「ミニゲーム中」がON
プライオリティ 通常キャラと同じ
トリガー 決定ボタン
実行内容 変数「回数制限」を1減らす
 ◆条件分岐:変数「回数制限」が0の時
  スイッチ「ゲーム終了」をON
 ◆条件分岐ここまで


制作例


設置イベント


蒸気にプレイヤーが接触すると下層のマップに強制移動します。

!ご注意!
当ゲームで実際に使っているものは「プレイヤー発見」というスクリプトを使用して複雑な処理をしていますが、こちらはスクリプトを使用しない簡易版です。
そのためタイミングによってはプレイヤーが蒸気をすり抜けてしまうことがあるかもしれません。
「プレイヤー発見」と同機能のスクリプト* があれば、同じ理屈を使ってすり抜けしない完全なものが作れると思います。

* プレイヤーがNPCの向いている方向にいるときに特定のスイッチをONにする機能。

蒸気のキャラチップ制作例


蒸気の縦幅は3マス分で上端に噴出孔が来るように揃えます。

蒸気(1ページ目)
自律移動 カスタム
 「下を向く」×1
 「動作を繰り返す」と「移動できない場合は飛ばす」に
 チェックを入れておきます。
実行内容 なし


蒸気(2ページ目)
出現条件 スイッチ@*がON
トリガー イベントから接触
自律移動 カスタム
「上に移動」×1
「動作を繰り返す」と「移動できない場合は飛ばす」に
 チェックを入れておきます。
 移動頻度と速度は最高にしておきます。
実行内容 接触時の演出
 下層マップへ場所移動


空イベント
蒸気が上に移動してしまうのを防ぎ、蒸気の動きのタイミングを制御します。
自律移動 カスタム
 スイッチ@*をON⇒ウェイト⇒スイッチ@*をOFF⇒ウェイト
 と入力します。
「動作を繰り返す」にチェックを入れておきます。
 
プライオリティ 通常キャラの下
実行内容 なし


*すべての蒸気が同じタイミングで噴出する場合はスイッチ@のみを使用します。
カスタム移動でスイッチのON/OFFのタイミングを設定する空イベントも一つでOKです。
異なるタイミングで噴出する蒸気を作る際はスイッチAを増やし、空イベントのうちのどれかでスイッチAのON/OFFのタイミングを設定します。
追記


このように蒸気のキャラチップを縦3マス×横5マスにすると下向き以外に噴出する蒸気が作れます。
*上向きと下向きの蒸気はどちらも「上向き」が接触判定に必要なため同じキャラチップは使用できません。



制作例


設置イベント


制限時間内に雑草を取り切るミニゲームです。
間違えて苗を抜くと減点されます。
障害物の岩に触れると一定時間行動不能になります。

制作例では単純なミニゲームに使用していますが、エンカウントありのダンジョンを制限時間内に脱出するイベントにも利用できそうです。
噴出する蒸気を避けて進む小道のギミックを組み合わせるとより緊張感の高い演出ができそうです。

制作例ではミニゲーム専用マップを使用しています。
通常のフィールドマップ上で実行する場合は出現条件に任意のスイッチを追加してください。

使用する変数:「加点」「減点」
使用するスイッチ:「ミニゲーム中*」
※ミニゲーム専用マップを使用する場合は*は不要です。

雑草(加点)
出現条件 スイッチ「ミニゲーム中」がON*
トリガー プレイヤーから接触
実行内容 移動ルートの設定で「すり抜け ON」⇒「加点時の演出(制作例ではSEが鳴りイベントがジャンプしてグラフィックをなしにする)」を設定します。
※「すり抜け ON」がないと同じイベントで何度も加点できてしまうので必ず設定しましょう。
変数「加点」を加算する。


苗(減点)
出現条件 スイッチ「ミニゲーム中」がON*
トリガー プレイヤーから接触
実行内容 移動ルートの設定で「すり抜け ON」⇒「減点時の演出(制作例ではSEが鳴りイベントがジャンプしてグラフィックをなしにする)」を設定します。
※「すり抜け ON」がないと同じイベントで何度も減点できてしまうので必ず設定しましょう。
変数「減点」を加算する。


岩(障害物)
出現条件 スイッチ「ミニゲーム中」がON*
トリガー プレイヤーから接触
実行内容 障害物にぶつかった時の演出(制作例では画面のシェイクとフキダシ)を設定し、任意のウェイトを設ける。


管理イベント(1ページ目):ミニゲーム開始の処理
出現条件 スイッチ「ミニゲーム中」がON*
トリガー 自動実行
実行内容 ゲームのルールを説明
 タイマーの開始
 セルフスイッチAをON


管理イベント(2ページ目):タイマーの監視
出現条件 スイッチ「ミニゲーム中」がON*
 セルフスイッチAがON
トリガー 並列処理
実行内容 ◆条件分岐:タイマーが0以下のとき
  セルフスイッチBをON
 ◆条件分岐ここまで


管理イベント(3ページ目):ミニゲームの成否判定
出現条件 スイッチ「ミニゲーム中」がON*
 セルフスイッチBがON
トリガー 自動実行
実行内容 タイマーの停止
 条件分岐で加点・減点の数値に応じて報酬を入手
 変数「加点」「減点」に0を代入
 セルフスイッチA・BをOFF
 スイッチ「ミニゲーム中」をOFF*


制作例


設置イベント


一定時間内に次のチェックポイントを通過しなければポイントがリセットされるミニゲームです。
制作例では通常のフィールドマップを使用しているため出現条件に任意のスイッチ「ミニゲーム中」を追加しています。

使用する変数:「ポイント加算」
使用するスイッチ:「ミニゲーム中*」「通過済み1番〜n番」「最終通過1番〜n番」
※ミニゲーム専用マップを使用する場合は*は不要です。

チェックポイントx番(1ページ目)
※チェックポイントを必要な数だけ(n個)作ります。
出現条件 スイッチ「ミニゲーム中」がON*
トリガー プレイヤーから接触
実行内容 チェックポイント通過の演出
 (例の場合:アニメーションの表示)
 スイッチ「最終通過1番〜n番」をオフ
 スイッチ「最終通過x番」をオン
 スイッチ「通過済みx番」をオン
 ※x番:チェックポイントの番号
 変数「ポイント加算」を加算する。


チェックポイントx番(2ページ目)
出現条件 スイッチ「通過済みx番」がON
実行内容 なし


障害物
出現条件 スイッチ「ミニゲーム中」がON*
自律移動 ※例ではスクリプトを使用しています。
トリガー イベントから接触
実行内容 接触時の演出(例の場合:アニメーションの表示)
 移動ルートの設定(ウェイトあり)でプレイヤーにウェイト
 (例の場合:60のウェイト)
 移動ルートの設定(ウェイトなし)でこのイベントにウェイト
 (例の場合:120のウェイト)


管理イベント(1ページ目):ミニゲーム開始の処理
実行内容 ゲームのルールを説明
 スイッチ「ミニゲーム中」をON
 スイッチ「最終通過1番〜n番」をOFF
 スイッチ「通過済み1番〜n番」をOFF
 変数「ポイント加算」に0を代入


管理イベント(2ページ目):ミニゲーム中
出現条件 スイッチ「ミニゲーム中」がON*
実行内容 なし


管理イベント(x1+2ページ目):一定時間の監視
出現条件 スイッチ「通過済みx1番」がON
 スイッチ「最終通過x1番」がON
トリガー 並列処理
実行内容 任意のウェイト(例の場合:300のウェイト)
 変数「ポイント加算」に0を代入
 スイッチ「通過済み1番〜n番」をOFF
 スイッチ「最終通過1番〜n番」をOFF


管理イベント(x2+2ページ目):一定時間の監視
出現条件 スイッチ「通過済みx2番」がON
 スイッチ「最終通過x2番」がON
トリガー 並列処理
実行内容 任意のウェイト(例の場合:300のウェイト)
 変数「ポイント加算」に0を代入
 スイッチ「通過済み1番〜n番」をOFF
 スイッチ「最終通過1番〜n番」をOFF


管理イベント(x3+2ページ目):一定時間の監視
※チェックポイントの数だけイベントページを作成します。





管理イベント(n+2ページ目):ミニゲーム終了の処理
出現条件 スイッチ「ミニゲーム中」がON*
 変数「ポイント加算」が目標数のとき
トリガー 自動実行
実行内容 ミニゲームクリア時の演出
 スイッチ「最終通過1番〜n番」をOFF
 スイッチ「通過済み1番〜n番」をOFF
 スイッチ「ミニゲーム中」をOFF*


制作例


設置イベント


一定時間内に辿り着かなければ閉まってしまう扉のギミックです。

このギミックは同一マップで実施します。
別マップ上では動作しません。

使用する変数:「時間制限制御」

扉(1ページ目):通行不能
実行内容 扉が閉ざされていることを知らせる。
(例)文章の表示「扉が固く閉ざされている」


扉(2ページ目):通行可能
出現条件 変数「時間制限制御」が1以上
実行内容 場所移動
 タイマーの停止
 BGSの停止
 変数「時間制限制御」に0を代入する。


管理イベント(1ページ目):タイマー開始の処理
実行内容 扉が開いたことを知らせる演出。
 タイマーの開始
 BGSの演奏:Clock(ピッチ80)
 変数「時間制限制御」に1を代入する。


管理イベント(2ページ目):タイマーの監視&BGS演出
出現条件 変数「時間制限制御」が1
トリガー 並列処理
実行内容 ◆条件分岐:タイマーが0秒以下の時
  変数「時間制限制御」に2を代入
 ◆それ以外の場合
  ■条件分岐:タイマーが0分5秒以下の時
   BGSの演奏:Clock(ピッチ150)
  ■それ以外の場合:
   ●条件分岐:タイマーが0分10秒以下の時
    BGSの演奏:Clock(ピッチ100)
   ●条件分岐ここまで
  ■条件分岐ここまで
 ◆条件分岐ここまで


管理イベント(3ページ目):タイマーの停止&扉が閉じる演出
出現条件 変数「時間制限制御」が2
トリガー 自動実行
実行内容 扉が閉じたことを知らせる演出。
 タイマーの停止
 BGSの停止
 変数「時間制限制御」に0を代入する。



LINK


CLOSET 様
アンデッドとか好きだからーーーッ!!! 様
ニルバーナ展覧会機関 様
VELCARESTZA 様
※ こちらは素材提供サイトではありません!